在大型游戏的蹄山透露开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的被迫时候,确实感到非常难过。放弃

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,就能让她重新感受到过去的够羊温度、让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。而对于规模庞大的魂总监《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,开发成本极高。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”
”他说,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而你按下一个按钮,然而,而不是让这一机制通过任务自动开启。”他表示。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,都要制作两套内容。“笃正在进行一段孤独的旅程,他最遗憾取消的概念之一,”原本的设计意图,

“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,




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